如果明日方舟的Roguelike设为常驻会产生什么影响?
我是动辄刷几万蜜饼的那派,所以就按照上次的体验实装我照样能刷半夜。
但是还是得说,如果肉鸽要常驻,当前的那些极端毁灭游戏体验的设定还是应当修正一下。
这些设定其实主要围绕着一点,那就是肉鸽的随机性和塔防游戏对塔的合理搭配硬要求之间的冲突。
因为肉鸽的随机性,大部分肉鸽游戏的奖励都有着高泛用性。以肉鸽卡牌为例,除少数作为流派核心大招的特化卡以外,大部分的卡都是可以混用的,从而能让玩家撑过游戏前期。
但是方舟相反,具有泛用性的(肉鸽的神)只有部分干员(多为五六星),大多数情况下能选的只有突出职业特点的三四星,这就导致一旦抓不到合适的职业,就连一个最基本的合理队伍都搭不出来。八选一的单职业招募券设定更放大了这一现象。
在这样的大前提下,以下的一些设定就显得极为不合理而破坏游戏体验起来:
1.流程太短。
很多人抱怨流程太长打一局太久,但目前肉鸽最大的问题恰恰是流程太短。
流程短,就意味着发育时间少,逼迫玩家在队伍远未成型的状态下迎接后面的关卡。
要靠从头到尾打怪才能保证基本发育,宝箱商店篝火打一局都碰不到几回的肉鸽?这算什么啊?
2.选择支太少。
“荒野军校生 紧急荒野军校生 荒野军校生.jpg”
过少的选择支在玩家发育已经受限的情况下进一步限制了玩家扬长避短,这对游戏体验是巨大的破坏。
3.需要特解的图太多。
这完全就是设计师的问题。
抽人八选一,发育时间还短,那么拿到特解干员的概率并不高。
需要输出但输出不够、需要扛线但防御不够这种努力一下还能撑过去的状况也就罢了,但你给我整个无先锋限回,无医疗毒雾,无狙击蜂群………
你给我整了也就罢了,我还不能靠选择支跳过去。
这是最大的毁灭游戏体验的地方。
以上几个是最大的问题,其他的各类问题(如无用收藏品过多)都是在这几个大问题的衬托下才体现出来的。
大概总结一下就是,现在的肉鸽是在强迫你用随机的命运去解决需要特解的问题。这不但没能发挥随机的趣味,反而让随机变成了毁灭游戏体验的东西。
炉石冒险模式的女巫森林和狗头人这两个免费肉鸽也有着一模一样的恼人点。发育过程中看似给你很多选择,其实大多数都是废的,部分boss的技能还极端针对一些流派,以至于实际上玩它只有有限的几个解,拿不到这些解就是必败,随机性毫无意义。
如果要把肉鸽常驻,那么首先就要解决这个“随机性毫无意义”的问题。
如果明日方舟的Roguelike设为常驻会产生什么影响?
我是动辄刷几万蜜饼的那派,所以就按照上次的体验实装我照样能刷半夜。
但是还是得说,如果肉鸽要常驻,当前的那些极端毁灭游戏体验的设定还是应当修正一下。
这些设定其实主要围绕着一点,那就是肉鸽的随机性和塔防游戏对塔的合理搭配硬要求之间的冲突。
因为肉鸽的随机性,大部分肉鸽游戏的奖励都有着高泛用性。以肉鸽卡牌为例,除少数作为流派核心大招的特化卡以外,大部分的卡都是可以混用的,从而能让玩家撑过游戏前期。
但是方舟相反,具有泛用性的(肉鸽的神)只有部分干员(多为五六星),大多数情况下能选的只有突出职业特点的三四星,这就导致一旦抓不到合适的职业,就连一个最基本的合理队伍都搭不出来。八选一的单职业招募券设定更放大了这一现象。
在这样的大前提下,以下的一些设定就显得极为不合理而破坏游戏体验起来:
1.流程太短。
很多人抱怨流程太长打一局太久,但目前肉鸽最大的问题恰恰是流程太短。
流程短,就意味着发育时间少,逼迫玩家在队伍远未成型的状态下迎接后面的关卡。
要靠从头到尾打怪才能保证基本发育,宝箱商店篝火打一局都碰不到几回的肉鸽?这算什么啊?
2.选择支太少。
“荒野军校生 紧急荒野军校生 荒野军校生.jpg”
过少的选择支在玩家发育已经受限的情况下进一步限制了玩家扬长避短,这对游戏体验是巨大的破坏。
3.需要特解的图太多。
这完全就是设计师的问题。
抽人八选一,发育时间还短,那么拿到特解干员的概率并不高。
需要输出但输出不够、需要扛线但防御不够这种努力一下还能撑过去的状况也就罢了,但你给我整个无先锋限回,无医疗毒雾,无狙击蜂群………
你给我整了也就罢了,我还不能靠选择支跳过去。
这是最大的毁灭游戏体验的地方。
以上几个是最大的问题,其他的各类问题(如无用收藏品过多)都是在这几个大问题的衬托下才体现出来的。
大概总结一下就是,现在的肉鸽是在强迫你用随机的命运去解决需要特解的问题。这不但没能发挥随机的趣味,反而让随机变成了毁灭游戏体验的东西。
炉石冒险模式的女巫森林和狗头人这两个免费肉鸽也有着一模一样的恼人点。发育过程中看似给你很多选择,其实大多数都是废的,部分boss的技能还极端针对一些流派,以至于实际上玩它只有有限的几个解,拿不到这些解就是必败,随机性毫无意义。
如果要把肉鸽常驻,那么首先就要解决这个“随机性毫无意义”的问题。
如果明日方舟的Roguelike设为常驻会产生什么影响?
肉鸽模式的部分机制和难度分级很明显有问题,无法理解的玩家连第五关boss都见不到。
熟练的,box强大的玩家通关又过于轻松。
特别是某些养了三星队的玩家。
肉鸽的缺点就是负反馈和正反馈都非常激烈
觉得好玩的沉迷其中不能自拔,结束的时候好几万蜜饼。
觉得不好玩的打4000蜜饼都觉得是折磨。
难度曲线有问题,加上无法抄作业,对玩家的练度和思维要求都很高。目前的肉鸽不是所有人都能好好享受的。
举个例子,爬塔,月圆之夜这类卡牌肉鸽,有至少5个等级的难度。
而卡牌解锁的奖励只需要最基础难度就能达成。
而迷境的简单难度约等于告诉你别玩,无法解锁,蜜饼超少,玩起来就感觉自己被歧视了。
据我了解,我们群500人,玩的人基本都沉迷在苦难,不玩的人宁愿让别人帮忙代打也不刷简单,这就是游戏设计上的失误。
让玩家从内心抗拒简单难度。
还有其他种类问题就不说了,大改是必然的。
而改完之后,类似于危机合约8级,18和18往上,至少得让每个梯队的玩家都能享受这个模式,而不是分裂成沉迷和完全不玩。
在鹰角差不多把肉鸽调整到大部分玩家接受的时候,才有机会开放常驻,并提供常驻奖励。
按一个商业游戏的角度,常驻的奖励也不能太超过,这样对游戏寿命会有大影响,最可能的是跟危机合同一样,一定时间更新商店,部分永久常驻,来控制资源获取量。
结论就是,如果鹰角把肉鸽模式打磨好,
玩家能多一个随时能玩的模式,干员的优先级和梯队会小幅度改变,大佬多了个秀操作的地方,普通玩家多一个肝资源的关卡。
如果常驻上次那个粗糙的肉鸽。
那么不喜欢这个模式的玩家可能会小规模弃坑,风评可能会变差,玩家分裂引发更多的骂战。
对喜欢的玩家来说,现有内容过少,难度不够,很快也会玩腻。基本没好处。
如果明日方舟的Roguelike设为常驻会产生什么影响?
肉鸽模式的部分机制和难度分级很明显有问题,无法理解的玩家连第五关boss都见不到。
熟练的,box强大的玩家通关又过于轻松。
特别是某些养了三星队的玩家。
肉鸽的缺点就是负反馈和正反馈都非常激烈
觉得好玩的沉迷其中不能自拔,结束的时候好几万蜜饼。
觉得不好玩的打4000蜜饼都觉得是折磨。
难度曲线有问题,加上无法抄作业,对玩家的练度和思维要求都很高。目前的肉鸽不是所有人都能好好享受的。
举个例子,爬塔,月圆之夜这类卡牌肉鸽,有至少5个等级的难度。
而卡牌解锁的奖励只需要最基础难度就能达成。
而迷境的简单难度约等于告诉你别玩,无法解锁,蜜饼超少,玩起来就感觉自己被歧视了。
据我了解,我们群500人,玩的人基本都沉迷在苦难,不玩的人宁愿让别人帮忙代打也不刷简单,这就是游戏设计上的失误。
让玩家从内心抗拒简单难度。
还有其他种类问题就不说了,大改是必然的。
而改完之后,类似于危机合约8级,18和18往上,至少得让每个梯队的玩家都能享受这个模式,而不是分裂成沉迷和完全不玩。
在鹰角差不多把肉鸽调整到大部分玩家接受的时候,才有机会开放常驻,并提供常驻奖励。
按一个商业游戏的角度,常驻的奖励也不能太超过,这样对游戏寿命会有大影响,最可能的是跟危机合同一样,一定时间更新商店,部分永久常驻,来控制资源获取量。
结论就是,如果鹰角把肉鸽模式打磨好,
玩家能多一个随时能玩的模式,干员的优先级和梯队会小幅度改变,大佬多了个秀操作的地方,普通玩家多一个肝资源的关卡。
如果常驻上次那个粗糙的肉鸽。
那么不喜欢这个模式的玩家可能会小规模弃坑,风评可能会变差,玩家分裂引发更多的骂战。
对喜欢的玩家来说,现有内容过少,难度不够,很快也会玩腻。基本没好处。
如果明日方舟的Roguelike设为常驻会产生什么影响?
有人不想玩,有人想玩,很正常。
我是属于很想玩的那种,有没有奖励无所谓。
上次肉鸽刷了几万票,才打过了寒灾墓碑。肉鸽主要问题是随机性与这个流程设计太影响体验。肉鸽本身不可能代理,即使前面关卡打得滚瓜烂熟,最后刷寒灾墓碑的时候手一失误还是容易心态崩塌。
关于难这回事,我觉得刀客塔还是应该自己摸索思路技术,而不是听别人讲看别人视频自己就懂了,那终究少了自己的东西。我就是打完关卡前不看作业的那种,再看作业的时候就觉得收获感悟比直接抄更多。
模式我是希望出,也做好改进。奖励是真的,没有完全不影响。我只是不希望玩家的xp练卡是真的只能解锁档案舔立绘,也绝不是为了让xp练卡的角色大杀四方,只是为了给练的卡找个好玩的地方,而不是玩家们自己自娱自乐造图。
另外说肉鸽鼓励练低星,其实说实话肉鸽要的低星并不多,不存在什么为了肉鸽要肝很久的说法。如果你还要为了肉鸽练,其实说明有些常用角色被你忽视了。
补充:
肉鸽终究只是个续命模式。虽然肉鸽出了收藏品这种类似装备系统,但本质依然还是高星强力泛用角色的舞台,而且很多朋友也是真的没有精力玩。模式很想要,但鹰角要想继续留住玩家,我觉得还是要考虑其他办法,本身就难。
最后我也给一些不喜欢的玩家提个醒,游戏体验的选择权一直在自己。
再说点事情,我希望我们玩家摆脱内卷思维。喜欢玩的,照顾一下不喜欢的朋友的感受;不喜欢玩的,对于我们这样的包容一点。人总有喜欢或不喜欢的,擅长不擅长的。我不擅长,我就做咸鱼,听大佬吹水炫耀一下。我擅长,我就秀两把,但不以己度人,对别人要求这么严格。这就行了。
如果明日方舟的Roguelike设为常驻会产生什么影响?
有人不想玩,有人想玩,很正常。
我是属于很想玩的那种,有没有奖励无所谓。
上次肉鸽刷了几万票,才打过了寒灾墓碑。肉鸽主要问题是随机性与这个流程设计太影响体验。肉鸽本身不可能代理,即使前面关卡打得滚瓜烂熟,最后刷寒灾墓碑的时候手一失误还是容易心态崩塌。
关于难这回事,我觉得刀客塔还是应该自己摸索思路技术,而不是听别人讲看别人视频自己就懂了,那终究少了自己的东西。我就是打完关卡前不看作业的那种,再看作业的时候就觉得收获感悟比直接抄更多。
模式我是希望出,也做好改进。奖励是真的,没有完全不影响。我只是不希望玩家的xp练卡是真的只能解锁档案舔立绘,也绝不是为了让xp练卡的角色大杀四方,只是为了给练的卡找个好玩的地方,而不是玩家们自己自娱自乐造图。
另外说肉鸽鼓励练低星,其实说实话肉鸽要的低星并不多,不存在什么为了肉鸽要肝很久的说法。如果你还要为了肉鸽练,其实说明有些常用角色被你忽视了。
补充:
肉鸽终究只是个续命模式。虽然肉鸽出了收藏品这种类似装备系统,但本质依然还是高星强力泛用角色的舞台,而且很多朋友也是真的没有精力玩。模式很想要,但鹰角要想继续留住玩家,我觉得还是要考虑其他办法,本身就难。
最后我也给一些不喜欢的玩家提个醒,游戏体验的选择权一直在自己。
再说点事情,我希望我们玩家摆脱内卷思维。喜欢玩的,照顾一下不喜欢的朋友的感受;不喜欢玩的,对于我们这样的包容一点。人总有喜欢或不喜欢的,擅长不擅长的。我不擅长,我就做咸鱼,听大佬吹水炫耀一下。我擅长,我就秀两把,但不以己度人,对别人要求这么严格。这就行了。
如果明日方舟的Roguelike设为常驻会产生什么影响?
方舟会持续一段时间的火,然后玩家平均在线时间会延长
然后就没了
roguelike常驻其实就跟危机合约一样,只有第一二次会特别火,之后会逐渐沉寂
基本上玩过危机合约的都记得第一次被红刀哥杀穿,以及第二次在破碎大道摸着轴打,试图报仇的情形
而这两次算是合约最火的时候,大多数玩家都在拼命刷,期间二创也相当多
之后第三四五次合约,我加的那几个方舟群大多数玩家都跟我差不多,第一天过了18,之后就打打每日轮换,刷一下徽章
然后就没了
肉鸽模式刚出的时候也一样,我基本上一天能打接近10局,只要一闲下来就会想开一局,最后蜜饼远超奖励上限十数倍
之后再出肉鸽也毫无疑问会火,而且会火的比合约更长久
但估计也只会持续到第三四次重复,之后估计依旧和合约一样,拿完奖励/打完最后boss/打完最高难度/看完剧情就停手
说到底游戏每出一种新模式就是增加新鲜感的,而肉鸽相对来说新鲜感更强,但最后新鲜感还是会消耗殆尽
不过我个人还是很期待肉鸽的,毕竟可以闲的时候开一局
如果明日方舟的Roguelike设为常驻会产生什么影响?
方舟会持续一段时间的火,然后玩家平均在线时间会延长
然后就没了
roguelike常驻其实就跟危机合约一样,只有第一二次会特别火,之后会逐渐沉寂
基本上玩过危机合约的都记得第一次被红刀哥杀穿,以及第二次在破碎大道摸着轴打,试图报仇的情形
而这两次算是合约最火的时候,大多数玩家都在拼命刷,期间二创也相当多
之后第三四五次合约,我加的那几个方舟群大多数玩家都跟我差不多,第一天过了18,之后就打打每日轮换,刷一下徽章
然后就没了
肉鸽模式刚出的时候也一样,我基本上一天能打接近10局,只要一闲下来就会想开一局,最后蜜饼远超奖励上限十数倍
之后再出肉鸽也毫无疑问会火,而且会火的比合约更长久
但估计也只会持续到第三四次重复,之后估计依旧和合约一样,拿完奖励/打完最后boss/打完最高难度/看完剧情就停手
说到底游戏每出一种新模式就是增加新鲜感的,而肉鸽相对来说新鲜感更强,但最后新鲜感还是会消耗殆尽
不过我个人还是很期待肉鸽的,毕竟可以闲的时候开一局
如果明日方舟的Roguelike设为常驻会产生什么影响?
活动期间失智通宵两次打肉鸽的刀客塔狂喜!
肉鸽✘
近卫队的狂欢✔
于我而言,肉鸽本身的乐趣其实已经远远超出它能带来的奖励了。但是如果肉鸽真的成为常驻,地图设计的是否足够有趣反而不是我所担心的(毕竟上次肉鸽只打到了一次寒霜boss,还被吊打),结合上次的体验,干员的养成是个很大的问题。
作为优先专三每个六星干员的刀客塔,五星的精二率其实都不是很高,更不要说四星了,但是对于希望紧缺的困难肉鸽来说,高等级的强力四星(苏苏洛,龟龟,桃子)其实是非常具有性价比的选择。如果肉鸽真的常驻,希望鹰角能提高下材料爆率,再不济每个月一次大活动也行啊,主线材料掉率真的太感人了。
肉鸽的形式可以参考现在的剿灭,每次开限定池更新一下肉鸽地图和词缀,爽到!还有就是先锋近卫队有点不太合理,近卫本身就拥有几乎全游戏的基石干员(泥岩除外),本身费用需求不是很高,反而相对缺控制和生命回复。而全游戏平均cost最高的重装队居然跟辅助凑一起了,这就让我有点费解了。。建议改改,让肉鸽更加爽到!
如果明日方舟的Roguelike设为常驻会产生什么影响?
活动期间失智通宵两次打肉鸽的刀客塔狂喜!
肉鸽✘
近卫队的狂欢✔
于我而言,肉鸽本身的乐趣其实已经远远超出它能带来的奖励了。但是如果肉鸽真的成为常驻,地图设计的是否足够有趣反而不是我所担心的(毕竟上次肉鸽只打到了一次寒霜boss,还被吊打),结合上次的体验,干员的养成是个很大的问题。
作为优先专三每个六星干员的刀客塔,五星的精二率其实都不是很高,更不要说四星了,但是对于希望紧缺的困难肉鸽来说,高等级的强力四星(苏苏洛,龟龟,桃子)其实是非常具有性价比的选择。如果肉鸽真的常驻,希望鹰角能提高下材料爆率,再不济每个月一次大活动也行啊,主线材料掉率真的太感人了。
肉鸽的形式可以参考现在的剿灭,每次开限定池更新一下肉鸽地图和词缀,爽到!还有就是先锋近卫队有点不太合理,近卫本身就拥有几乎全游戏的基石干员(泥岩除外),本身费用需求不是很高,反而相对缺控制和生命回复。而全游戏平均cost最高的重装队居然跟辅助凑一起了,这就让我有点费解了。。建议改改,让肉鸽更加爽到!