为什么很多人推崇Roguelike(肉鸽)游戏?
扫了几眼目前的回答,都没有比较专业的。看这题多少还是有点儿意思的,只能撸袖子先上了。
先说结论,对玩家来说,Roguelike的核心爽点当然是“异质性的成长体验”;对开发者来说,推崇Roguelike自然是因为其“低投入高产出”的特性以及“整体大于部分之和”的设计美学。
在继续谈论Roguelike之前,我想先对Roguelike进行一下简单的语义澄清,避免出现一些概念混淆。
1)广义上的Roguelike是一种游戏元素。
比如我们会说,《明日方舟》这款游戏中有一个Roguelike的模式,但对于《明日方舟》这个游戏整体,我们不会说它是Roguelike游戏。
2)狭义上的Roguelike是符合柏林诠释[1]的游戏的类型。
就像字面意思,Rogue-like,也就是类《Rogue》。像是《矮人要塞》、《NetHack》、《Elona》等游戏皆属此列。
3)折衷的一种使用方式是将Roguelike作为一种游戏核心元素。
对2)来说,Roguelite是无法接受的,而对3)来说则是可以接受的。比如《超越光速》、《杀戮尖塔》、《哈迪斯》都能被3)接受但不被2)所接受。
仅为了本文讨论方便,我们可以尝试对3)包含的基本特性做一个枚举:
4)严重的死亡惩罚
5)随机获得能力
6)随机生成关卡和敌人
到这里,Roguelike游戏的核心循环似乎已经非常清晰:5)、6)是一个小循环,5)+6)、4)是一个大循环。这里存在一个传统的循环难题:
7)玩家总是厌恶重复体验,追求新鲜体验。而循环必然是一种重复。
通常的游戏对此有两种解决方案:
8)不断追加新的系统,让小循环越来越多,大循环越来越长。
这种做法无疑需要大量的工作量投入进去。划不划算不说,最后系统总会陷入臃肿、加无可加的境地。甚至可能由于设计失误,系统和系统之间冲突导致项目提前解体。
9)放弃重复可玩性,专注单次流程的体验。
典型的就是Josef Fares,没有陷入“从来如此,便对么”的陷阱。当然大多数艺术游戏也是这个路线。一般也就是商业游戏会比较头疼7)这个问题。
Roguelike如何处理7)这个问题呢?答案是“组合爆炸”。
Roguelike游戏通常会设计N种有本质区别的能力供玩家获取;再设计K种谜题(关卡、敌人)。能力和能力之间、谜题与谜题之间又会互相组合。如此一来,每个大循环下来的体验恐怕都是千差万别,能够提供探索深度的。当然,这必须建立在能力、谜题设计得足够有差异性、交互性的前提下,否则还是会变成法杖打小龙虾。
这种“组合爆炸”带来的协同效应是一种涌现出来的生成物,设计师不大可能会去对N^X*K^Y这种指数级可能体验去做逐一规划,但玩家确确实实是能体验到的。这就是我前面所说的“整体大于部分之和”的设计美学。
虽然组合爆炸并非是Roguelike的专利,但Roguelike更倾向于把组合爆炸与成长更紧密地结合在一起,并且进一步扩大随机,这会带来更强的成长反馈以及更难把制的游戏体验。
《旷野之息》是一个很好的对照例子。在《旷野之息》中,能力和谜题之间存在的组合也非常之多,但基本还在设计师的控制范围内,因此设计师能够充分发挥手工打磨解谜过程的优势,从而向玩家展现出精致细腻的谜题。而Roguelike这种靠自然之力生成的过程虽然量大管饱,但还是良莠不齐的。
另一个对照例子是氪金游戏。虽然氪金游戏非常追求强烈的成长体验,但是只是作为营收的一个手段。而Roguelike这种脱离设计师掌控的体验是和营收冲突的。因为这样设计出来的游戏考验的主要是玩家对机制的理解水平而非数值水平;并且产销规划面对这种组合爆炸是无从下手的。从而,游戏无法吸引玩家付费。
《云图计划》就是把死亡惩罚和成长上限压低,主要玩的还是外围养成那一套,肉鸽并没有作为很核心的元素。这样做的结果其实很明显,玩家在局内是感知不到成长的,因为起步就很高,上限又很低,没有什么局内的成长空间。但这种快速地异质性成长恰恰是肉鸽的核心爽点。
回顾4)、5)、6),我们很容易发现,4)和6)其实都是为5)服务的:随机生成海量谜题用于验证玩家能力成长,提供异质性的即时反馈;而能力总是有极限的,能力越多,组合就越趋向于同质化。新加入的能力对能力构筑的影响越来越小,也就是“成型”了,玩家会渐渐丧失获取新能力的动力,打法也固定下来。在一切僵化之前,就用死亡来迫使玩家重新体验一次新的成长过程。从无到有的成长过程也将带来强烈的刺激。这大概就是“异质性的成长体验”。
当然,死亡也绝不完全是成长的手段。严重的死亡惩罚本身就提供了一种紧张的体验,迫使玩家慎重地管理自己的资源。至于惩罚到底要多重,这就视设计师的设计目的而定了,2)和3)的主要分野也在于此。氪金游戏设计师在这里找到了一个突破口:通过继续下调死亡惩罚和成长上限,把Roguelike元素带来的产销都严格控制在一个子系统内,于是得到了1)。
为什么这么费劲也要在游戏子系统中塞入Roguelike元素呢?因为Roguelike元素“低投入高产出”的这个特性,对营收是有直接效益的。开发者只需要生产几个基本元素,或者是复用旧资源,就能得到一个性价比非常高的子系统。再加上最近几年Roguelike大火,本身就是一个营销噱头。这两点对氪金游戏大有裨益。
还有一点可以补充,Roguelike的这种扩大随机式的组合爆炸一定程度上缓解了“最优解”问题,以及“决策瘫痪”问题;但如果对随机完全不加以控制,不仅会磨灭游戏的策略性和技巧性,甚至可能把整个游戏都搞得完全失控。
最后来回答一下你遇到的“两大问题”:
其实这里混合了多个问题我不大清楚你具体玩的是哪几款肉鸽游戏,因为1)、2)、3)所指的肉鸽其实差别还是挺大的,而它们内部分别又有很多差异性。
“选项太多”的问题往往出现在2)上。2)的游戏普遍比较核心向,受众对于这些门槛是能接受的,甚至就是需要这个门槛本身供他们去探索;如果是1)和3)的游戏出现这个问题,导致玩家卡引导或者决策瘫痪,就是单纯的设计失误了。
“新玩家不清楚选项有什么效果”也分两种情况:要么是设计师鼓励玩家探索,要么是单纯的设计失误。《密教模拟器》就把前者作为核心乐趣。
“随机性太大”带来的问题我上面也简单讲过了。主要随机性一直是一个很大的议题,里面有太多东西可讲,其他人也讲了很多,我就不赘述了。很大一部分游戏都有在控制随机,比如《哈迪斯》在局外的养成可以影响局内随机结果的权重;比如《新星漂移》提供了大量的刷新点数给玩家重新随机;《弓箭传说》会在每一章分别配置能力的随机权重;还有一些游戏会采用某种隐形设计(好吧就是仓检)来使玩家更容易凑齐当前流派的构筑。
把随机性压得太低又会抑制了“异质性的成长体验”和“低投入高产出”这两个特性,所以最终还是要根据项目实际情况去找平衡。
PS:写完了才发现这是个老问题,怎么还被推到我的TimeLine上了,欺负星际玩家眼神不好啊!
为什么很多人推崇Roguelike(肉鸽)游戏?
扫了几眼目前的回答,都没有比较专业的。看这题多少还是有点儿意思的,只能撸袖子先上了。
先说结论,对玩家来说,Roguelike的核心爽点当然是“异质性的成长体验”;对开发者来说,推崇Roguelike自然是因为其“低投入高产出”的特性以及“整体大于部分之和”的设计美学。
在继续谈论Roguelike之前,我想先对Roguelike进行一下简单的语义澄清,避免出现一些概念混淆。
1)广义上的Roguelike是一种游戏元素。
比如我们会说,《明日方舟》这款游戏中有一个Roguelike的模式,但对于《明日方舟》这个游戏整体,我们不会说它是Roguelike游戏。
2)狭义上的Roguelike是符合柏林诠释[1]的游戏的类型。
就像字面意思,Rogue-like,也就是类《Rogue》。像是《矮人要塞》、《NetHack》、《Elona》等游戏皆属此列。
3)折衷的一种使用方式是将Roguelike作为一种游戏核心元素。
对2)来说,Roguelite是无法接受的,而对3)来说则是可以接受的。比如《超越光速》、《杀戮尖塔》、《哈迪斯》都能被3)接受但不被2)所接受。
仅为了本文讨论方便,我们可以尝试对3)包含的基本特性做一个枚举:
4)严重的死亡惩罚
5)随机获得能力
6)随机生成关卡和敌人
到这里,Roguelike游戏的核心循环似乎已经非常清晰:5)、6)是一个小循环,5)+6)、4)是一个大循环。这里存在一个传统的循环难题:
7)玩家总是厌恶重复体验,追求新鲜体验。而循环必然是一种重复。
通常的游戏对此有两种解决方案:
8)不断追加新的系统,让小循环越来越多,大循环越来越长。
这种做法无疑需要大量的工作量投入进去。划不划算不说,最后系统总会陷入臃肿、加无可加的境地。甚至可能由于设计失误,系统和系统之间冲突导致项目提前解体。
9)放弃重复可玩性,专注单次流程的体验。
典型的就是Josef Fares,没有陷入“从来如此,便对么”的陷阱。当然大多数艺术游戏也是这个路线。一般也就是商业游戏会比较头疼7)这个问题。
Roguelike如何处理7)这个问题呢?答案是“组合爆炸”。
Roguelike游戏通常会设计N种有本质区别的能力供玩家获取;再设计K种谜题(关卡、敌人)。能力和能力之间、谜题与谜题之间又会互相组合。如此一来,每个大循环下来的体验恐怕都是千差万别,能够提供探索深度的。当然,这必须建立在能力、谜题设计得足够有差异性、交互性的前提下,否则还是会变成法杖打小龙虾。
这种“组合爆炸”带来的协同效应是一种涌现出来的生成物,设计师不大可能会去对N^X*K^Y这种指数级可能体验去做逐一规划,但玩家确确实实是能体验到的。这就是我前面所说的“整体大于部分之和”的设计美学。
虽然组合爆炸并非是Roguelike的专利,但Roguelike更倾向于把组合爆炸与成长更紧密地结合在一起,并且进一步扩大随机,这会带来更强的成长反馈以及更难把制的游戏体验。
《旷野之息》是一个很好的对照例子。在《旷野之息》中,能力和谜题之间存在的组合也非常之多,但基本还在设计师的控制范围内,因此设计师能够充分发挥手工打磨解谜过程的优势,从而向玩家展现出精致细腻的谜题。而Roguelike这种靠自然之力生成的过程虽然量大管饱,但还是良莠不齐的。
另一个对照例子是氪金游戏。虽然氪金游戏非常追求强烈的成长体验,但是只是作为营收的一个手段。而Roguelike这种脱离设计师掌控的体验是和营收冲突的。因为这样设计出来的游戏考验的主要是玩家对机制的理解水平而非数值水平;并且产销规划面对这种组合爆炸是无从下手的。从而,游戏无法吸引玩家付费。
《云图计划》就是把死亡惩罚和成长上限压低,主要玩的还是外围养成那一套,肉鸽并没有作为很核心的元素。这样做的结果其实很明显,玩家在局内是感知不到成长的,因为起步就很高,上限又很低,没有什么局内的成长空间。但这种快速地异质性成长恰恰是肉鸽的核心爽点。
回顾4)、5)、6),我们很容易发现,4)和6)其实都是为5)服务的:随机生成海量谜题用于验证玩家能力成长,提供异质性的即时反馈;而能力总是有极限的,能力越多,组合就越趋向于同质化。新加入的能力对能力构筑的影响越来越小,也就是“成型”了,玩家会渐渐丧失获取新能力的动力,打法也固定下来。在一切僵化之前,就用死亡来迫使玩家重新体验一次新的成长过程。从无到有的成长过程也将带来强烈的刺激。这大概就是“异质性的成长体验”。
当然,死亡也绝不完全是成长的手段。严重的死亡惩罚本身就提供了一种紧张的体验,迫使玩家慎重地管理自己的资源。至于惩罚到底要多重,这就视设计师的设计目的而定了,2)和3)的主要分野也在于此。氪金游戏设计师在这里找到了一个突破口:通过继续下调死亡惩罚和成长上限,把Roguelike元素带来的产销都严格控制在一个子系统内,于是得到了1)。
为什么这么费劲也要在游戏子系统中塞入Roguelike元素呢?因为Roguelike元素“低投入高产出”的这个特性,对营收是有直接效益的。开发者只需要生产几个基本元素,或者是复用旧资源,就能得到一个性价比非常高的子系统。再加上最近几年Roguelike大火,本身就是一个营销噱头。这两点对氪金游戏大有裨益。
还有一点可以补充,Roguelike的这种扩大随机式的组合爆炸一定程度上缓解了“最优解”问题,以及“决策瘫痪”问题;但如果对随机完全不加以控制,不仅会磨灭游戏的策略性和技巧性,甚至可能把整个游戏都搞得完全失控。
最后来回答一下你遇到的“两大问题”:
其实这里混合了多个问题我不大清楚你具体玩的是哪几款肉鸽游戏,因为1)、2)、3)所指的肉鸽其实差别还是挺大的,而它们内部分别又有很多差异性。
“选项太多”的问题往往出现在2)上。2)的游戏普遍比较核心向,受众对于这些门槛是能接受的,甚至就是需要这个门槛本身供他们去探索;如果是1)和3)的游戏出现这个问题,导致玩家卡引导或者决策瘫痪,就是单纯的设计失误了。
“新玩家不清楚选项有什么效果”也分两种情况:要么是设计师鼓励玩家探索,要么是单纯的设计失误。《密教模拟器》就把前者作为核心乐趣。
“随机性太大”带来的问题我上面也简单讲过了。主要随机性一直是一个很大的议题,里面有太多东西可讲,其他人也讲了很多,我就不赘述了。很大一部分游戏都有在控制随机,比如《哈迪斯》在局外的养成可以影响局内随机结果的权重;比如《新星漂移》提供了大量的刷新点数给玩家重新随机;《弓箭传说》会在每一章分别配置能力的随机权重;还有一些游戏会采用某种隐形设计(好吧就是仓检)来使玩家更容易凑齐当前流派的构筑。
把随机性压得太低又会抑制了“异质性的成长体验”和“低投入高产出”这两个特性,所以最终还是要根据项目实际情况去找平衡。
PS:写完了才发现这是个老问题,怎么还被推到我的TimeLine上了,欺负星际玩家眼神不好啊!
为什么很多人推崇Roguelike(肉鸽)游戏?
Rougelike这个游戏形式属于一个时代,而这个时代很快就过去了
我们所在的时代,是一个被世嘉红白机培育出来的玩家群体占有相当比重和话语权,一个复古和创新皆有市场的时代,但这不是下一个时代。下一个时代是属于以接触轻度游戏和养成游戏为主的玩家,对游戏社交属性和话题度非常关心的玩家,他们会逐渐占有核心话语权。
所以我的建议是,不要迷信Rouge。如果你正在做Rouge,请务必加入足够养成要素,并降低操作门槛,做好游戏引导,逐步展现游戏的系统。
Rougelike的核心趣味其实非常简单,游戏的随机性(正)+ 对重复的容忍(负),两者是缺一不可的。最近比较失败的盐与献祭,就很好的放大了在Rougelike游戏中,稍有不胜就很容易导致极度向负体验倾斜。其中包括但不仅限于 - 难度过高,走回头路,存档点不够,路线不合理,回档 ... 仔细思考这个问题,你会发现,大部分游戏其实根本不会存在类似的负体验,也许你玩怪猎,玩暗黑2需要反复刷刷刷,但至少你可以决定你在哪里刷;你在刷够了之后也能得到及时的正反馈 - 你到了一个新的区域。Rougelike可不是这样,你无数次的尝试,可能只是为了凑齐一套build,然后秒天秒地那么一回,之后又要回到起点 ... 这就是古早的红白机游戏思路。
Rougelike设计者们当然很聪明的引入了一些解决方案,例如,设计大量build,不同build有不同爽法,也许你5次游戏就能有一个还不错的build。又或者增加养成元素,你每次死亡都可以得到黑暗水晶之类的代币,升级你的永久能力,比较成功的rouge游戏,如死亡细胞,哈迪斯都会有类似的代币或者收藏品,增加你重复游戏的成就感 ... 但是说白了,这样的努力其实对于真正接受rouge的人来说可有可无,更多是讨好新玩家或者争取中间玩家的举措。一个死亡细胞的硬核玩家只要一把诅咒之刃就够了,什么喷火陷阱,巨人杀手都是没有意义的玩具。不要指望大部分玩家可以接受这种趣味,这基本就是现实的挫折在游戏中重复上演。但问题来了 .. 与其在一个大部分玩家本来就不喜欢的东西里面费力改造,干嘛不一开始就做一个大家喜欢的东西呢?
所以我说,这就是我们这个时代的特点:硬核玩家/复古玩家群体还没死绝。虽然很多人推崇Rougelike,但是你应该敏锐的意识到这玩意并不是绝大多数人喜欢的东西,它更多是来自于游戏制作人(因为上一代游戏制作人就是最早接触游戏的一代人)以及有钱有闲的玩家的赞扬。而世界上的大部分人在进行的都是更具有话题度,更能够帮助它们融入集体的游戏,当你在制作游戏时,千万不要忘了这一点。
为什么很多人推崇Roguelike(肉鸽)游戏?
Rougelike这个游戏形式属于一个时代,而这个时代很快就过去了
我们所在的时代,是一个被世嘉红白机培育出来的玩家群体占有相当比重和话语权,一个复古和创新皆有市场的时代,但这不是下一个时代。下一个时代是属于以接触轻度游戏和养成游戏为主的玩家,对游戏社交属性和话题度非常关心的玩家,他们会逐渐占有核心话语权。
所以我的建议是,不要迷信Rouge。如果你正在做Rouge,请务必加入足够养成要素,并降低操作门槛,做好游戏引导,逐步展现游戏的系统。
Rougelike的核心趣味其实非常简单,游戏的随机性(正)+ 对重复的容忍(负),两者是缺一不可的。最近比较失败的盐与献祭,就很好的放大了在Rougelike游戏中,稍有不胜就很容易导致极度向负体验倾斜。其中包括但不仅限于 - 难度过高,走回头路,存档点不够,路线不合理,回档 ... 仔细思考这个问题,你会发现,大部分游戏其实根本不会存在类似的负体验,也许你玩怪猎,玩暗黑2需要反复刷刷刷,但至少你可以决定你在哪里刷;你在刷够了之后也能得到及时的正反馈 - 你到了一个新的区域。Rougelike可不是这样,你无数次的尝试,可能只是为了凑齐一套build,然后秒天秒地那么一回,之后又要回到起点 ... 这就是古早的红白机游戏思路。
Rougelike设计者们当然很聪明的引入了一些解决方案,例如,设计大量build,不同build有不同爽法,也许你5次游戏就能有一个还不错的build。又或者增加养成元素,你每次死亡都可以得到黑暗水晶之类的代币,升级你的永久能力,比较成功的rouge游戏,如死亡细胞,哈迪斯都会有类似的代币或者收藏品,增加你重复游戏的成就感 ... 但是说白了,这样的努力其实对于真正接受rouge的人来说可有可无,更多是讨好新玩家或者争取中间玩家的举措。一个死亡细胞的硬核玩家只要一把诅咒之刃就够了,什么喷火陷阱,巨人杀手都是没有意义的玩具。不要指望大部分玩家可以接受这种趣味,这基本就是现实的挫折在游戏中重复上演。但问题来了 .. 与其在一个大部分玩家本来就不喜欢的东西里面费力改造,干嘛不一开始就做一个大家喜欢的东西呢?
所以我说,这就是我们这个时代的特点:硬核玩家/复古玩家群体还没死绝。虽然很多人推崇Rougelike,但是你应该敏锐的意识到这玩意并不是绝大多数人喜欢的东西,它更多是来自于游戏制作人(因为上一代游戏制作人就是最早接触游戏的一代人)以及有钱有闲的玩家的赞扬。而世界上的大部分人在进行的都是更具有话题度,更能够帮助它们融入集体的游戏,当你在制作游戏时,千万不要忘了这一点。
为什么很多人推崇Roguelike(肉鸽)游戏?
以下为我的个人观点
我个人是个非常忠实的roguelike爱好者,原教旨主义者。也就是像nethack adom dcss angband那样的rl(roguelike)。
下面我来简单谈谈自己的感受和rl的特点:
1 什么是roguelike
roguelike,顾名思义就是像rogue的游戏,回合制八方向移动,永久死亡,随机生成,一个问题多解决方法etc.
像现在的以撒的结合(binding of Isaac),雨中冒险(risk of rain),超越光速(faster than light)etc.应该用roguelite即roguelike-like来定义,他们和传统的rogue已经有很大差别了。
2 我对于它们的感受
无论是roguelike还是有一些roguelite,这些rl的一个共性就是,游戏的难度不变的前提下,要求玩家提高自己的技术,学习各种方法窍门,突破自己的记录,在一次又一次的yasd(yet another stupid death)中突破自己,对我来说,这会带给我一种熹微的成就感,使我满足。
另外,在冗长的游戏过程中,我沉浸于那种体验,比如说,nethack,一个传统rl,玩家要在深入地牢取得岩德护身符后奉献给自己的神,这中间经历的各种问题都很有意思,在思考中如同身临其境,比如sokoban的巨石,美杜莎层的海等等。探索;收集道具,利用它们解决问题,我非常喜欢这种体验。
3 那么roguelite呢
传统rl的几个致命特色导致受众过少,但是新生的roguelite减轻了这些问题,使它们迈向更为广阔的市场和受众。
虽然软核玩家享受到了那种类似体验,但是带来了一个严重问题,就是蹭热度。开始那些lite还好,但是现在越来越多游戏加个随机就敢自称roguelike。
以上这是我对roguelike的感受。
为什么很多人推崇Roguelike(肉鸽)游戏?
以下为我的个人观点
我个人是个非常忠实的roguelike爱好者,原教旨主义者。也就是像nethack adom dcss angband那样的rl(roguelike)。
下面我来简单谈谈自己的感受和rl的特点:
1 什么是roguelike
roguelike,顾名思义就是像rogue的游戏,回合制八方向移动,永久死亡,随机生成,一个问题多解决方法etc.
像现在的以撒的结合(binding of Isaac),雨中冒险(risk of rain),超越光速(faster than light)etc.应该用roguelite即roguelike-like来定义,他们和传统的rogue已经有很大差别了。
2 我对于它们的感受
无论是roguelike还是有一些roguelite,这些rl的一个共性就是,游戏的难度不变的前提下,要求玩家提高自己的技术,学习各种方法窍门,突破自己的记录,在一次又一次的yasd(yet another stupid death)中突破自己,对我来说,这会带给我一种熹微的成就感,使我满足。
另外,在冗长的游戏过程中,我沉浸于那种体验,比如说,nethack,一个传统rl,玩家要在深入地牢取得岩德护身符后奉献给自己的神,这中间经历的各种问题都很有意思,在思考中如同身临其境,比如sokoban的巨石,美杜莎层的海等等。探索;收集道具,利用它们解决问题,我非常喜欢这种体验。
3 那么roguelite呢
传统rl的几个致命特色导致受众过少,但是新生的roguelite减轻了这些问题,使它们迈向更为广阔的市场和受众。
虽然软核玩家享受到了那种类似体验,但是带来了一个严重问题,就是蹭热度。开始那些lite还好,但是现在越来越多游戏加个随机就敢自称roguelike。
以上这是我对roguelike的感受。
为什么很多人推崇Roguelike(肉鸽)游戏?
题主这个“两大问题”提的很好,好在它们充分显示了你对Rogue游戏的价值观,而不像其他无人回答的问题那样,对自己的境况毫无描述,让人不知如何回答。
第一个问题:认为“玩家不清楚选项达到的效果”是不好的,说明你玩游戏很在乎“达成特定效果”,换句话说就是目的性很强,但实际上,我所观察到的大部分玩家,玩游戏并不优先考虑选项要达成什么效果,他们认为存在选项的新鲜刺激感,本身就很好玩。
第二个问题:认为“无法直接构建自己想要的流派”是不好的,更说明你玩游戏很在乎“自己构建,实现自己的目的”换句话说就是目的性很强,但实际上,我所观察到的大部分玩家,目的性都很弱,他们觉得随便打打就好了,有没有自己想要的流派无所谓的,反倒是一直玩同一个流派很容易腻烦,这是普遍的想法。
总结起来就是:题主你对游戏的价值观,跟我认为的大多数玩家并不一致,所以让他们爽的地方很可能不让你爽。
关于“我认为的大多数玩家,是否就真的是大多数玩家”这一点,我无法给出数据证明,题主可以靠观察生活和自己调查来自行判断正误。
至于“Roguelike到底爽在哪”,除了其他许多答主提到的刷新要素以创造新鲜感,其实还可以考虑游戏类型本身的爽感。例如以撒的结合,它是Roguelike,但首先它也是STG,是类似双摇杆射击的2D射击游戏,这种射击操作本身就具有一定的爽感,是基础操作层面上的爽感而不是Roguelike在流程和元素配置层面上的爽感。月圆之夜和杀戮尖塔这样的卡牌Roguelike,具有卡牌策略的爽感,并且通过卡牌互动的特效和模型动画等方面的优化,创造了视听层面的爽感,它们都是游戏“爽”的必要构成。Roguelike只提供了一种游戏元素的配置模式,并不意味着只要用了这个模式,游戏就一定会爽,想爽还要看视听和基础操作手感等层面有没有做好。现行的许多Rogue游戏,凡大火的(我指Steam好评5000+的),基础的爽感都做得很不错的,没了这块单有一个Rogue模式是没办法那么受欢迎的。
不过要证明“基础层面爽感”和“人气”的关系,这有点困难,我三言两语证明不了,题主就当作参考吧。
为什么很多人推崇Roguelike(肉鸽)游戏?
题主这个“两大问题”提的很好,好在它们充分显示了你对Rogue游戏的价值观,而不像其他无人回答的问题那样,对自己的境况毫无描述,让人不知如何回答。
第一个问题:认为“玩家不清楚选项达到的效果”是不好的,说明你玩游戏很在乎“达成特定效果”,换句话说就是目的性很强,但实际上,我所观察到的大部分玩家,玩游戏并不优先考虑选项要达成什么效果,他们认为存在选项的新鲜刺激感,本身就很好玩。
第二个问题:认为“无法直接构建自己想要的流派”是不好的,更说明你玩游戏很在乎“自己构建,实现自己的目的”换句话说就是目的性很强,但实际上,我所观察到的大部分玩家,目的性都很弱,他们觉得随便打打就好了,有没有自己想要的流派无所谓的,反倒是一直玩同一个流派很容易腻烦,这是普遍的想法。
总结起来就是:题主你对游戏的价值观,跟我认为的大多数玩家并不一致,所以让他们爽的地方很可能不让你爽。
关于“我认为的大多数玩家,是否就真的是大多数玩家”这一点,我无法给出数据证明,题主可以靠观察生活和自己调查来自行判断正误。
至于“Roguelike到底爽在哪”,除了其他许多答主提到的刷新要素以创造新鲜感,其实还可以考虑游戏类型本身的爽感。例如以撒的结合,它是Roguelike,但首先它也是STG,是类似双摇杆射击的2D射击游戏,这种射击操作本身就具有一定的爽感,是基础操作层面上的爽感而不是Roguelike在流程和元素配置层面上的爽感。月圆之夜和杀戮尖塔这样的卡牌Roguelike,具有卡牌策略的爽感,并且通过卡牌互动的特效和模型动画等方面的优化,创造了视听层面的爽感,它们都是游戏“爽”的必要构成。Roguelike只提供了一种游戏元素的配置模式,并不意味着只要用了这个模式,游戏就一定会爽,想爽还要看视听和基础操作手感等层面有没有做好。现行的许多Rogue游戏,凡大火的(我指Steam好评5000+的),基础的爽感都做得很不错的,没了这块单有一个Rogue模式是没办法那么受欢迎的。
不过要证明“基础层面爽感”和“人气”的关系,这有点困难,我三言两语证明不了,题主就当作参考吧。
为什么很多人推崇Roguelike(肉鸽)游戏?
从你的描述里,我怎么感觉你玩的完全不是roguelike游戏……只是包含rogue元素的roguelite游戏,比如杀戮尖塔、死亡细胞、以撒的结合之类的……
真正的roguelike游戏里面有很重要的一条特征就是:同步回合制
如风来的西林、矮人要塞、大灾变、elona、tome4、tangledeep、netheck……
这些游戏才是真正的肉鸽游戏,强烈推荐题主试试
为什么很多人推崇Roguelike(肉鸽)游戏?
从你的描述里,我怎么感觉你玩的完全不是roguelike游戏……只是包含rogue元素的roguelite游戏,比如杀戮尖塔、死亡细胞、以撒的结合之类的……
真正的roguelike游戏里面有很重要的一条特征就是:同步回合制
如风来的西林、矮人要塞、大灾变、elona、tome4、tangledeep、netheck……
这些游戏才是真正的肉鸽游戏,强烈推荐题主试试