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如何用rhino制作曲面波浪表皮?

以下是为大家精心整理的"如何用rhino制作曲面波浪表皮?"相关知识及问题的最佳答案:

如何用rhino制作曲面波浪表皮?

渐变式波浪样式的天花板在室内设计中有着非常广泛的应用,波浪天花板的形式优雅,线条流畅,受到很多设计师的青睐。但是,利用SU、Rhino等制作波浪板的方法较为复杂,且在形态塑造、样式调整上很难达到最有效果。而利用Grasshopper(以下简称GH)制作波浪板方法较为简便,今天我们的技法课堂主要讲解一下利用GH完成波浪样式天花板的制作方法希望对同学们有所帮助。(正文共:2720字26图,预估阅读时间:7分钟)

先,我们在Rhino界面中绘制一个平面,打开GH界面,输入Surface命令,右键单击,并选择Set One Surface,将制作的平面导入GH中。

接下来,我们对平面进行分解,并利用函数公式及其样式并形成波浪样式的点。我们在GH中输入Divide Surface命令,并将Divide Surface首端的S与Surface末端连接,将Divide Surface首端的U、V分别与输入的数值20连接,Rhino界面中的平面在X、Y轴上将呈现各20个等分点,如下图所示。

在GH界面中输入Flatten Tree命令,并将Flatten Tree首端的T与Divide Surface末端的P连接,所有的点将被单独提炼出来,输入Move命令,并将Flatten Tree末端与Move首端的G连接。

在GH中输入List Lengt及Evaluate命令,双击Evaluate命令,将弹出下图所示的对话框,在对话框中输入红色方框中所示的公式(X^0.5)。

将List Length首尾两端分别与Flatten Tree及Evaluate首端的x连接。输入命令Series及Graph Mapper,将Series首端的C与List Length末端连接,Series末端与Graph Mapper首端连接。右键单击Graph Mapper界面,选择Graph types,并在其中选择Sine作为函数公式(在设计过程中,同学们可根据自己设计灵活选择函数公式)。我们可以通过函数公式上的控制点在Graph Mapper的方框中调整函数曲线的样式,函数曲线的样式将会影响制作图形的曲线变化及样式变化。

在GH界面中输入Multiplication(即乘法命令)及Z命令,并将Multiplication命令的A端与Graph Mapper末端连接,在GH界面上输入数值5,并将数值5与乘法命令的B端相连接。连接后,函数的曲线的剧烈程度将会呈现5倍剧烈变化,同学们可以根据自己设计的要求,调整倍数数值,并形成自己需要的设计样式。将乘法命令末端与Z轴命令首端连接,Z命令末端与Move命令的T端连接。

在GH界面输入Surface From Point(以下简称SFP),将SFP首端的S与Move末端的G连接,并将Evaluate命令末端与SFP首端的U连接,在Rhino界面中将呈现出以函数曲线为基础的规律性波动曲面。

输入Divide Surface及ISO Curve,SFP末端与Divide Surface首端的S连接,输入数值40并将数值与Divide Surface首端的U、V分别连接,在Rhino中波动曲面上将显示相应的U、V方向的点。将Divide Surface末端的UV与ISO Curve首端的UV连接,将ISO Curve首端的S与Surface From Point末端连接,界面上的波动曲面将被提炼出横纵方向的分割线。

在GH界面输入Flatten Tree,并将Flatten Tree首端的T与ISO Surface末端的V连接,横向的结构线将被提炼出来。

将刚才的List Length和Evaluate复制到Flatten Tree后边,并将List Length首端与Flatten Tree末端连接。List Length末端与Evaluate首端的x连接。在界面上输入List Item及Series,将Series首端的N、C与Evaluate的末端连接并将其末端与List Item首端的i连接。List Item首端的L与Flatten Tree的末端连接,如下图所示。通过几个电池组的连接,所有的函数信息及线条信息将会汇总到List Item中。

最后我们将提炼好函数信息的线条进行挤出,在List Item后边输入Extrude命令,并将Extrude首端的B与List Item末端连接,输入Z(Z轴命令)及想要挤出的数值2,并将数值与Z首端连接,将Extrude首端的D命令与Z的末端连接,从List Item中提炼出来的线条将沿着Z轴向上抬升相应的数值单位。

在GH界面再次输入Extrude并将其首端的B与第一个Extrude末端连接,输入X(即X轴)及数值0.8,将数值与X首端连接,将第二个Extrude首端的D与X末端连接,在Rhino界面上,刚才基础的线条将沿着X轴方向形成厚度。右键分别单击两个Extrude命令进行Bake并选择相应的图层,将在Rhino上生成下图所示的面。

点击刚才生成面所在的图层中材质选项,弹出下图所示的对话框,并在对话框中选择合适的颜色。

完成颜色选择后,选择渲染模式,项目将呈现出下图所示的样式。

以上便是本次技法课堂的所有内容,同学们可以根据自己的需要,对Rhino及GH灵活运用,并成功制作自己想要的形态,希望本次内容对大家有所帮助。

你学会了吗?废话不多说,详情点击下方的视频连接吧~~

视频教程就到这里啦,今天的技法大家学会了吗?各位同学课余时间要多多练习哦~


如何用rhino制作曲面波浪表皮?

渐变式波浪样式的天花板在室内设计中有着非常广泛的应用,波浪天花板的形式优雅,线条流畅,受到很多设计师的青睐。但是,利用SU、Rhino等制作波浪板的方法较为复杂,且在形态塑造、样式调整上很难达到最有效果。而利用Grasshopper(以下简称GH)制作波浪板方法较为简便,今天我们的技法课堂主要讲解一下利用GH完成波浪样式天花板的制作方法希望对同学们有所帮助。(正文共:2720字26图,预估阅读时间:7分钟)

先,我们在Rhino界面中绘制一个平面,打开GH界面,输入Surface命令,右键单击,并选择Set One Surface,将制作的平面导入GH中。

接下来,我们对平面进行分解,并利用函数公式及其样式并形成波浪样式的点。我们在GH中输入Divide Surface命令,并将Divide Surface首端的S与Surface末端连接,将Divide Surface首端的U、V分别与输入的数值20连接,Rhino界面中的平面在X、Y轴上将呈现各20个等分点,如下图所示。

在GH界面中输入Flatten Tree命令,并将Flatten Tree首端的T与Divide Surface末端的P连接,所有的点将被单独提炼出来,输入Move命令,并将Flatten Tree末端与Move首端的G连接。

在GH中输入List Lengt及Evaluate命令,双击Evaluate命令,将弹出下图所示的对话框,在对话框中输入红色方框中所示的公式(X^0.5)。

将List Length首尾两端分别与Flatten Tree及Evaluate首端的x连接。输入命令Series及Graph Mapper,将Series首端的C与List Length末端连接,Series末端与Graph Mapper首端连接。右键单击Graph Mapper界面,选择Graph types,并在其中选择Sine作为函数公式(在设计过程中,同学们可根据自己设计灵活选择函数公式)。我们可以通过函数公式上的控制点在Graph Mapper的方框中调整函数曲线的样式,函数曲线的样式将会影响制作图形的曲线变化及样式变化。

在GH界面中输入Multiplication(即乘法命令)及Z命令,并将Multiplication命令的A端与Graph Mapper末端连接,在GH界面上输入数值5,并将数值5与乘法命令的B端相连接。连接后,函数的曲线的剧烈程度将会呈现5倍剧烈变化,同学们可以根据自己设计的要求,调整倍数数值,并形成自己需要的设计样式。将乘法命令末端与Z轴命令首端连接,Z命令末端与Move命令的T端连接。

在GH界面输入Surface From Point(以下简称SFP),将SFP首端的S与Move末端的G连接,并将Evaluate命令末端与SFP首端的U连接,在Rhino界面中将呈现出以函数曲线为基础的规律性波动曲面。

输入Divide Surface及ISO Curve,SFP末端与Divide Surface首端的S连接,输入数值40并将数值与Divide Surface首端的U、V分别连接,在Rhino中波动曲面上将显示相应的U、V方向的点。将Divide Surface末端的UV与ISO Curve首端的UV连接,将ISO Curve首端的S与Surface From Point末端连接,界面上的波动曲面将被提炼出横纵方向的分割线。

在GH界面输入Flatten Tree,并将Flatten Tree首端的T与ISO Surface末端的V连接,横向的结构线将被提炼出来。

将刚才的List Length和Evaluate复制到Flatten Tree后边,并将List Length首端与Flatten Tree末端连接。List Length末端与Evaluate首端的x连接。在界面上输入List Item及Series,将Series首端的N、C与Evaluate的末端连接并将其末端与List Item首端的i连接。List Item首端的L与Flatten Tree的末端连接,如下图所示。通过几个电池组的连接,所有的函数信息及线条信息将会汇总到List Item中。

最后我们将提炼好函数信息的线条进行挤出,在List Item后边输入Extrude命令,并将Extrude首端的B与List Item末端连接,输入Z(Z轴命令)及想要挤出的数值2,并将数值与Z首端连接,将Extrude首端的D命令与Z的末端连接,从List Item中提炼出来的线条将沿着Z轴向上抬升相应的数值单位。

在GH界面再次输入Extrude并将其首端的B与第一个Extrude末端连接,输入X(即X轴)及数值0.8,将数值与X首端连接,将第二个Extrude首端的D与X末端连接,在Rhino界面上,刚才基础的线条将沿着X轴方向形成厚度。右键分别单击两个Extrude命令进行Bake并选择相应的图层,将在Rhino上生成下图所示的面。

点击刚才生成面所在的图层中材质选项,弹出下图所示的对话框,并在对话框中选择合适的颜色。

完成颜色选择后,选择渲染模式,项目将呈现出下图所示的样式。

以上便是本次技法课堂的所有内容,同学们可以根据自己的需要,对Rhino及GH灵活运用,并成功制作自己想要的形态,希望本次内容对大家有所帮助。

你学会了吗?废话不多说,详情点击下方的视频连接吧~~

视频教程就到这里啦,今天的技法大家学会了吗?各位同学课余时间要多多练习哦~


如何用rhino制作曲面波浪表皮?

表皮是建筑不可或缺的一大要素,我们可以看到现在大量的当代建筑都拥有令人眼花缭乱的表皮设计,这些曲面表皮的设计方式也不尽相同,有手动生成的,也用运用参数化或者计算机编程的方式,下面康石石来介绍一种简单的设计方法。

1.首先在Rhino中画一条直线,如图所示:

2.接着选择这条直线,按住操作轴同时按住alt,向直线的垂直方向上移动。

3.在命令栏输入 “rebuild” ,将直线重建为3阶7个点的曲线。

4.接着选择这些曲线,点击F10,显示出曲线的控制点。

5.选择这些控制点,并拉动绿色操作轴进行移动,我们会发现直线变成了曲线,接着我们自由调整这些控制点,将曲线变得更加具有动感。

6.选择这些曲线,在命令栏输入“loft”进行放样,得到一个曲面,如图所示:

7.将这个曲面的边线挤出成另一个曲面,并以这个曲线的端点作为起始点,沿着刚挤出曲面的垂直方向画一条直线,终点到另一端的端点,并且把这个直线按照绿轴方向进行移动复制,将复制后的曲线挤出成曲面。

8.将这两个曲面上下两部分进行封面,并且将他们合并,取名集合1。

9.将这个曲面沿着这条直线进行阵列,方法是选择要阵列的曲面,在命令栏中输入“arraycrv” 意为沿着曲线阵列,选择这个直线,输入间距,得到阵列后的曲面,取名集合2。

10.用集合1减去集合2,先选择集合1,在命令栏中输入“trim”,再选择集合2,这时候我们就可以得到一个波浪格栅。

11.最后,我们把集合1隐藏,就会得到我们想要的结果。

最终效果

以上,用这个简单的方法我们就得到了一个变化多样的外表皮,大家在掌握这个方法的基础上也可以自行尝试其它方式,举一反三找到适合自己的方法体系。

以上望有帮助,欢迎交流

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如何用rhino制作曲面波浪表皮?

表皮是建筑不可或缺的一大要素,我们可以看到现在大量的当代建筑都拥有令人眼花缭乱的表皮设计,这些曲面表皮的设计方式也不尽相同,有手动生成的,也用运用参数化或者计算机编程的方式,下面康石石来介绍一种简单的设计方法。

1.首先在Rhino中画一条直线,如图所示:

2.接着选择这条直线,按住操作轴同时按住alt,向直线的垂直方向上移动。

3.在命令栏输入 “rebuild” ,将直线重建为3阶7个点的曲线。

4.接着选择这些曲线,点击F10,显示出曲线的控制点。

5.选择这些控制点,并拉动绿色操作轴进行移动,我们会发现直线变成了曲线,接着我们自由调整这些控制点,将曲线变得更加具有动感。

6.选择这些曲线,在命令栏输入“loft”进行放样,得到一个曲面,如图所示:

7.将这个曲面的边线挤出成另一个曲面,并以这个曲线的端点作为起始点,沿着刚挤出曲面的垂直方向画一条直线,终点到另一端的端点,并且把这个直线按照绿轴方向进行移动复制,将复制后的曲线挤出成曲面。

8.将这两个曲面上下两部分进行封面,并且将他们合并,取名集合1。

9.将这个曲面沿着这条直线进行阵列,方法是选择要阵列的曲面,在命令栏中输入“arraycrv” 意为沿着曲线阵列,选择这个直线,输入间距,得到阵列后的曲面,取名集合2。

10.用集合1减去集合2,先选择集合1,在命令栏中输入“trim”,再选择集合2,这时候我们就可以得到一个波浪格栅。

11.最后,我们把集合1隐藏,就会得到我们想要的结果。

最终效果

以上,用这个简单的方法我们就得到了一个变化多样的外表皮,大家在掌握这个方法的基础上也可以自行尝试其它方式,举一反三找到适合自己的方法体系。

以上望有帮助,欢迎交流

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