
求问C4D中怎么做出水波纹光投射在墙壁的效果(OC4.0渲染,效果图如下)?
这个正确的叫法叫焦散。一般高级渲染器都能直接解算出来,但是非常耗时间。Corona Renderer 4一直在宣传这个特性。
OC也能直接出焦散,只要把解算方式改成PMC就行了,不需要作假,解算时间很长。
取巧的方法就是如你所说的,用焦散序列帧直接投射。
a.把解算方式从PMC改成路径追踪。
b.水面材质的假阴影要选中,以免水面不够真实。
c.建立一个OC目标灯光往墙面照射,灯光面积尽量小,且长宽比和水纹序列大概一致,这样水纹才不至于有太大的扭曲
d.最关键的一步,在OC灯光标签中,有两个贴图通道,选择第二个,英文名是Distribution,把水纹序列弄进去。调整一下灯光亮度就出来了。
大概建了个场景,将就看一下。
如果是PMC解算方式不用这么麻烦,水底焦散也能直接出来,特别漂亮。
求问C4D中怎么做出水波纹光投射在墙壁的效果(OC4.0渲染,效果图如下)?
这个正确的叫法叫焦散。一般高级渲染器都能直接解算出来,但是非常耗时间。Corona Renderer 4一直在宣传这个特性。
OC也能直接出焦散,只要把解算方式改成PMC就行了,不需要作假,解算时间很长。
取巧的方法就是如你所说的,用焦散序列帧直接投射。
a.把解算方式从PMC改成路径追踪。
b.水面材质的假阴影要选中,以免水面不够真实。
c.建立一个OC目标灯光往墙面照射,灯光面积尽量小,且长宽比和水纹序列大概一致,这样水纹才不至于有太大的扭曲
d.最关键的一步,在OC灯光标签中,有两个贴图通道,选择第二个,英文名是Distribution,把水纹序列弄进去。调整一下灯光亮度就出来了。
大概建了个场景,将就看一下。
如果是PMC解算方式不用这么麻烦,水底焦散也能直接出来,特别漂亮。
求问C4D中怎么做出水波纹光投射在墙壁的效果(OC4.0渲染,效果图如下)?
比较提炼,节约你的阅读时间,相信你会懂。
先说基础构造。
先用平面,做一个噪波模型,注意调节圆滑 。透明里折射率调为水,颜色可以自己调。
墙壁随便建一个就好(要有反射),天空也需要构建,可贴图,渲染效果更好。
下面说重点:
建灯光,勾选焦散,调整位置。
可调整灯光明度(效果不一样)。
渲染设置增加全局光照和焦散。
完事喽。
一个啥都趟的设计人儿-LCY。
求问C4D中怎么做出水波纹光投射在墙壁的效果(OC4.0渲染,效果图如下)?
比较提炼,节约你的阅读时间,相信你会懂。
先说基础构造。
先用平面,做一个噪波模型,注意调节圆滑 。透明里折射率调为水,颜色可以自己调。
墙壁随便建一个就好(要有反射),天空也需要构建,可贴图,渲染效果更好。
下面说重点:
建灯光,勾选焦散,调整位置。
可调整灯光明度(效果不一样)。
渲染设置增加全局光照和焦散。
完事喽。
一个啥都趟的设计人儿-LCY。
求问C4D中怎么做出水波纹光投射在墙壁的效果(OC4.0渲染,效果图如下)?
纹理贴在面光的texture里发光里用它照墙然后隐藏
求问C4D中怎么做出水波纹光投射在墙壁的效果(OC4.0渲染,效果图如下)?
纹理贴在面光的texture里发光里用它照墙然后隐藏